ضع اعلان هنا

اخر الأخبار

الألوان / مقدمة عن فن الرسوم المتحركة (الأنيميشن)

 بسم الله الرحمن الرحيم

وبه نستعين

الألوان / مقدمة عن فن الرسوم المتحركة (الأنيميشن)


الألوان / مقدمة عن فن الرسوم المتحركة (الأنيميشن)

Introduction to the Art of Animation

 

لغة البرمجة بوست سكريبت

PostScript

إن لغة البرمجة PostScript هي وصف نصي لصفحة للطباعة. تم تطويره بواسطة شركة Adobe في البداية لنظام التشغيل أجهزة الحاسوب ماكنتوش Macintosh. حيث يقوم بإخبار الطابعة بدقة عن كيفية إنشاء وطباعة صورة على الصفحة. وعلى مر السنين أصبحت لغة البرمجة PostScript هي المعيار الذهبي للنشر المكتبي والطباعة.


في الوقت الذي تم فيه تطوير PostScript، كان مبرمجي ومطورو برامج Microsoft منشغلين بالتركيز على التطبيقات القائمة على الأعمال التجارية وتركوا سوق التصميمات الجرافيكية يسقط على جانب الطريق. وهذا هو أحد الأسباب التي تجعل معظم مصممي الجرافيك أو الأشخاص المهتمين بالصورة المطبوعة يميلون إلى أن يكونوا من عشاق استخدام نظام Mac.


معالج الصور النقطية (RIP)

Raster Image Processor (RIP)

يعمل نظام RIP أو معالج الصور النقطية جنبًا إلى جنب مع لغة PostScript ويقوم بتفسير البيانات أو التعليمات البرمجية، ويترجم الإرشادات. تم تضمين RIP في معظم طابعات سطح المكتب، ولكنه يعتبر وحدة منفصلة لأجهزة فصل الألوان.


واحدة من أهم المتغيرات المؤثرة في عالم الطباعة هو مدى مسامية الورق وانتشار الحبر. حيث كلما زادت خشونة سطح الورقة أو بمعني أخر لو كانت مسننة (ذات سنون حادة)، فإن ذلك سوف يؤدي إلى زيادة تدفق الحبر أو انتشاره عند وضعه على سطح الورق. من ناحية أخرى، إذا كان سطح الورقة أملس بمعني ناعم، فقد ينتشر كمية صغيرة فقط أو ينتشر في صورة حبات مثل الخرزة كما يحدث مع حبات أو قطرات المياه.


يمكن علاج هذه المشكلة في بعض التطبيقات، فعلى سبيل المثال، يمكن تعويض تدفق الحبر على ورق معين وضبط الإعدادات في التطبيق أو برامج الطباعة كما في برنامج مثل فوتوشوب Photoshop، حيث يتم ضبط تدفق الحبر أو الإعدادات في تطبيق قائمة Color Settings.


الإنتاج والطباعة

Production & Printing

يعتمد الإنتاج أو الطباعة التجارية على إصدار عدد كبير من المطبوعات، والتي قد تبدأ من عدة مئات إلى عدة آلاف. تستخدم معظم المطابع أيضًا عملية طباعة قياسية بأربعة ألوان (CMYK)، ولكن يمكن أيضًا تحميلها بأحبار خاصة ذات نطاق أوسع من الألوان وكذلك يمكن عمل المطابقة الدقيقة للون أو تقييم تدرجات اللون والذي لا يتوفر عادة في عمليات الطباعة الأخرى.


تسمى هذه الأحبار الملونة الخاصة بألوان التركيز spot colors. يمكن أن تكون أحبار لشركات معروفة مثل PANTONE أو Trumatch أو Focoltone. ومن أحدث أشكال الطباعة في مجال الإنتاج والصناعة هو الطباعة الملونة عالية الدقة. فبدلاً من أربعة أحبار يتم استخدام سبعة ألوان، فيتم استخدام ألوان إضافية مثل البرتقالي والبنفسجي والأخضر، مما يسمح بالدقة اللونية بشكل أكبر، أي أنه يمكن إنتاج مجموعة متنوعة من الألوان وطباعتها بدون إضافة ألوان موضعية.


الطباعة بأربعة فواصل للألوان/ لوحات الألوان

Printing by Four-Color Separations/ Plates

للطباعة في مطبعة تجارية، يجب تقسيم كل صورة أو صفحة من الصور إلى أربعة أجزاء، حيث كل جزء يعبر عن لون واحد من ألوان الحبر الأربعة، يسمي الفرق بين لون وأخر باسم الفواصل separations. وفي السابق كان يتم إنتاج هذه الفواصل بالصور الفوتوغرافية ويتم تصنيعها بواسطة مرشحات ملونة. أما اليوم فيتم إنشاؤها رقميًا ويتم تخزينها كملفات. وعادةً ما يتم إنشاء أربعة فواصل فقط ما لم يتم استخدام ألوان التركيز spot colors أيضًا.


لكي يتم إنشاء لوحة الألوان Plates يجب وضع فواصل بين كل لون موضعي وأخر. وبعدها يمكن تحميل كل لوحة بالحبر واستخدامها لطباعة الصورة. وتُستخدم أجهزة فصل الألوان من الكمبيوتر إلى اللوحة أيضًا لإنشاء صور مطبوعة. إن استخدام هذه العملية يلغي بعض الخطوات في عملية الطباعة التقليدية وبالتالي توفر تكاليف الطباعة.


كاميرات الفيديو

Video Cameras

إن كاميرات الفيديو التناظرية التقليدية تستخدم شريط مغناطيسي لالتقاط الصورة. أما الكاميرات الرقمية تستخدم شريحة CCD، حيث تحتوي على جهاز الالتقاط والذي يشبه بالضبط الماسح الضوئي scanner. يقوم جهاز الماسح الضوئي بالتقاط الضوء الذي يسقط على اللوحة الزجاجية الشفافة ويحوله إلى نبضات كهربائية.


وواحد من أهم الأسباب في الانتقال من نظام الفيديو العادي إلى الرقمي، هو أنه يمكن نسخ مقاطع الفيديو الرقمية بسهولة، حيث تكون هذه النسخ واضحة وحادة مثل الأصل، بالإضافة إلى جودة الصوت. تسمح التقنيات الرقمية في الفيديو باستخدام عينات ألوان تحتفظ بثلاثة أضعاف قدر معلومات الألوان وتمنح المستخدم ميزة إعادة إنتاج ألوان بشكل أكثر كثافة ودقة.


واليوم تشغل برامج تحرير الفيديو الرقمي مساحة كبيرة في سوق البرمجيات. وهي حزم برامج على مستوى احترافي، حيث لها العديد من الإمكانيات التي تمكن الفنانين والمصممين وغيره من إنشاء وتحرير وإنتاج الأفلام والإعلانات التجارية وحتى مقاطع الفيديو الموسيقية الخاصة بهم.


أدى ذلك إلى حدوث ثورة في الصناعة بالتكنولوجيا الرقمية، حيث أنه يمكن للمصمم أو لفريق من المهندسين والمصممين إنشاء إنتاجهم بالكامل بشكل فردي وليس من خلال شركات كبرى، مما أدى إلى تخفيض التكاليف وتوفير المال، وإتاحة فرصة للاحتفاظ بالسيطرة الفنية الكاملة على تصميم المنتج.


الرسوم المتحركة

The Animation

قديما كانت إنتاج الرسوم المتحركة Animation عملية شاقة ومجهدة للغاية، وذلك لأنها كانت تعتمد على الرسم اليدوي. ولإنشاء فيلم رسوم متحركة كان يتم تصوير آلاف الصور واحدة تلو الأخرى، حتى تظهر الصورة طبيعية. وكانت هذه العملية باهظة الثمن وربما أدت جزئيًا إلى تراجع إنتاج الرسوم المتحركة في فترة السبعينيات والثمانينيات.


في التسعينيات عندما بدأ الحاسب الآلي في السيطرة على الفن في مجالات التصميم، وتم تطوير برامج جديدة لإنشاء صور متحركة. فلقد شهدت فترة التسعينيات عودة ظهور أفلام الرسوم المتحركة وشخصيات ديزني مثل "حورية البحر The Little Mermaid" و"الأسد الملك The Lion King".


ومع ظهور تكنولوجيا العصر الرقمي أصبح من السهل إعادة إنتاج كل أفلام الرسوم المتحركة القديمة بشكل رقمي، وتوسع إنتاج الأفلام، وازدهرت حركة صناعة أفلام الكارتون أو الرسوم المتحركة. تعتمد برامج صناعة الرسوم المتحركة الرقمية على استخدام نظام المتجهات vector في الصور.


وذلك لأنها تسمح للمستخدم بإعداد مساحة افتراضية ثنائية أو ثلاثية الأبعاد اعتمادًا على قدرات البرنامج، واستخدامها في عمل الرسومات الجرافيكية. ومن البرامج المعروفة برامج Flash، وهي برامج ثنائية الأبعاد تُستخدم في جميع مجالات التصميم. يعد برنامج Flash أحد البرامج الأساسية لإنشاء الرسوم المتحركة على الويب.


من خلال البرامج الاحترافية للرسوم المتحركة يمكن إنتاج تصميمات وأشكال ثلاثية الأبعاد تمكن صانعي الأفلام من عمل وإنشاء شخصيات وبيئات خيالية ذات أبعاد مقنعة، تبدو طبيعية وشديدة الواقعية. وتستخدم معظم البرامج الثلاثية الأبعاد نموذج من السلك مغطى بخريطة تشبه النسيج تتوافق مع أسلوب الرسم بالتكنولوجيا الرقمية.


يعمل الإطار السلكي على خلق بنية يمكن للرسام أن يشكل منها مختلف الشخصيات والأشكال، فيُسهل الحصول على معلومات حول الملمس واللون، ومن ثم تظهر العناصر والأشكال طبيعية الشكل كما نراها في الواقع. تحتوي خريطة النسيج على معلومات عن البنية أو ملامس الأشكال والألوان بشكل يتطابق مع العناصر الحقيقة.


فيمكن للمصمم الجرافيكي عمل ملامس الأشياء، فعلى سبيل المثال يمكن محاكاة ملامس الفراء أو الخشب أو المعادن وغيره من الملامس المختلفة. بناء على ذلك تظهر مشاهد الرسوم المتحركة لا تختلف كثيرا عن الحقيقة. وهناك عنصر أخر مهم في جعل تصميمات الرسوم الجرافيكة طبيعية وواقعية وهو عنصر الإضاءة.


يتوفر في البرامج ثلاثية الأبعاد إمكانية تحديد اتجاه الضوء، أسلوب انتشاره، تأثيرات الظلال، وتحديد زوايا الكاميرا. وذلك لإظهار تأثيرات النور والظلال على الألوان والملامس بالشكل اللائق. فإذا كانت الألوان وزوايا الكاميرا ومصادر الإضاءة سيئة وغير متقنة فإن ذلك سيؤدي إلى ظهور شخصيات مسطحة بدل من ظهور المشاهد والشخصيات ثلاثية الأبعاد.


ويمكن ملاحظة ذلك في التليفزيون، فإذا صادف ومرة شاهدت فيديو رسوم متحركة رقمي موجهه لفئة صغيرة من الناس، فستجد أن الألوان تميل إلى أن تكون شديد السطوع وأن الصور تبدو مسطحة قليلاً مع إحساس ضحل جدًا بالمساحة والحجم. ويحدث ذلك بسبب أن الإضاءة المتاحة تكون غير كافية على الشخصيات وعناصر المشهد.


هناك سبب أخر لضعف مستوي الرسوم المتحركة الرقمية، وهو يرتبط بالتكلفة، ففي العديد من الإنتاج التلفزيوني يتم التضحية بتقييم وإدارة الألوان وذلك لتقليل النفقة والاقتصاد في التكلفة. إن الوقت والمال عاملان أساسيان في إنتاج عروض الرسوم المتحركة. ولذلك، فإن قضاء الوقت اللازم لتصحيح الإضاءة هو رفاهية مسموح بها فقط لصانعي أفلام الرسوم المتحركة الطويلة.


من ناحية أخرى، تستثمر شركات كبرى في مجال الرسوم المتحركة مثل Pixar بكثافة في تطوير عناصر الإضاءة وإدارة الألوان للحصول على مستوي عالي من الدقة والكفاءة. وتقوم الشركات اليوم بتطوير أدواتها وبرامجها لإنتاج التأثيرات المرئية. بدء ذلك مع ظهور فيلم "حكاية لعبة Toy Story".


وهو واحد من أوائل الأفلام التي تم إنشائها بالكامل بتقنيات الرسوم المتحركة الرقمية، وتمتع الفيلم بنماذج ثلاثية الأبعاد عالية الجودة، وحقق الفيلم إيرادات ضخمة، وكان من إنتاج شركة بكسر Pixar ومالكها ومؤسسها ستيف جوبز Steve Jobs. وبعدها ظهرت العديد من الأفلام الناجحة مثل Finding Nemo و Shrek 2 والتي كانت تتميز بمستوي عالي من الرسوم المتحركة الرقمية.


في الواقع أصبح فيلم Shrek 2 واحد من أكثر أفلام الرسوم المتحركة ربحًا على الإطلاق في تاريخ الأفلام. وبعدها بفترة ظهر واحد من أهم أفلام الرسوم المتحركة وهو فيلم Avatar وهو فيلم للمخرج لجيمس كاميرون James Cameron، وهو نفسه مخرج فيلم تيتانك. وفي فيلم Avatar قام المخرج بالجمع بين الحركة الحية للإنسان ورسومات الكمبيوتر وصنع من هذا المزيج نموذج للحياة في المستقبل.


واعتمد الممثلين في الفيلم على محاكاة الأحداث، وكان دور الحركة الحية حوالي ربع الفيلم، أما باقي الفيلم كان يعتمد على الرسوم الجرافيكة.  حيث تم عمل الأحداث في عالم تم إنشاؤه بواسطة الكمبيوتر بالكامل. فجميع المشاهد تعتمد على الجمع بين التقاط حركة الأداء والبيئات الافتراضية بمعني الجمع بين حركة الممثلين والمشاهد الخيالية.


هناك طريقة أخرى مستخدمة في الرسوم المتحركة الرقمية لتطوير اللون والإضاءة وهي ضبط الإضاءة القائمة على الصور. وتقوم على محاكاة الضوء المنعكس على الكائن أو العنصر، وطريقة انتشار الضوء على السطح. تعتمد هذه الطريقة على التقاط عدة صور رقمية لعنصر ما مع استخدام مختلف لدرجات الإضاءة، بدءًا من التعريض الضوئي (مقياس حجم الإضاءة بالصورة) المفرط للغاية وحتى الوصول إلى اللون الأسود تمامًا وانعدام التعريض الضوئي.


وبعدها يتم ضبط ودمج الصور بحيث يتم الوصول إلى دقة الإضاءة المطلوبة. حث يتم دمج عينات الإضاءة من خلال خوارزمية خاصة في صورة ذات نطاق ديناميكي عالي أو نظام HDRI. ثم يتم استخدام صور HDR كمصدر إضاءة حقيقي للصورة أو المشهد. تُستخدم أيضًا هذه الطريقة للتنبؤ برد فعل الضوء الساقط على كائن ما، ويتم ذلك من خلال إنشاء علاقة بين اللون والضوء على سطح معين بهدف تقيم تناسق الألوان وجودة الإضاءة.


ويمكن تعديل وضبط الألوان من خلال مجموعة مؤشرات تحدد صفات اللون مثل الصبغة (اللون) hue، التشبع (التركيز) saturation، والقيمة value (التدرج من النور للظلام). وباستخدام هذه التقنيات يمكن لمصممي الجرافيك إعادة إنشاء اللون والإضاءة في مشهد كبير ومعقد للغاية مثل المدن أو القصور وغيره بشكل طبيعي وواقعي ومقنع، وإنتاج العديد من الفيديوهات أو الأفلام.


إن الاستخدام الجيد لعنصر الضوء يمكن الفنانين والمصممين من عمل مجموعة كبيرة ومتنوعة من الملامس والاهتمام بتأثيرات الضوء على اللون. بالإضافة إلى العديد من المميزات المهمة مثل القدرة على تغيير الإضاءة، فمثلا يمكن تغيير المشهد بكل عناصره من النهار إلى الليل دون إعادة تصوير أو تحرير المشهد مرة أخرى.

 

أرجو أن تنال التدوينة إعجابكم وإلى لقاء قريب بإذن الله

 

المراجع والمصادر

كتاب اللون في العصر الحديث Contemporary Color - Theory & Use

 

لمزيد من التواصل تابعونا على وسائل التواصل الاجتماعي

حساب "مدونة ألوان" على فيسبوك.

حساب "مدونة ألوان" على انستجرام.

حساب "مدونة ألوان" على تويتر.

ليست هناك تعليقات