ضع اعلان هنا

اخر الأخبار

الرسم والتصوير / الفرق بين المنظور في برامج الجرافيك ديزاين وفي الواقع

 

بسم الله الرحمن الرحيم

وبه نستعين

الرسم والتصوير / الفرق بين المنظور في برامج الجرافيك ديزاين وفي الواقع


الرسم والتصوير / الفرق بين المنظور في برامج الجرافيك ديزاين وفي الواقع

Difference between Perspective in Graphic Design and Reality

 

الفوائد والطرق الأخرى لاستخدام الطبقة التحتية (بطانة)

Other Benefits and Ways to use an Underlay

المقصود بالطبقة التحتية أو البطانة هو استخدام ورقة مرسوم عليها مخطط منظور يمكن استخدامها كأساس لرسم أي شكل هندسي فوقها، بحيث نضع الطبقة التحتية بالأسفل ثم نرسم علي ورق شفاف.


ويصلح هذا الأسلوب عندما تصبح مصمم محترفاً، وترغب في تخيل ورسم العديد من الأشكال الهندسية واختصار الكثير من الوقت. وعندها يصبح تكرار الرسم مرات عديدة أسهل بكثير. 


ففي الشكل التالي قام المصمم جون بارك John Park بعمل عدة نماذج من وحي الخيال عن طريق نسخ أو طباعة نسخة خفيفة جدًا من جزء من رسمه الأصلي، ثم رسم كل منها على حده بحيث يختلف كل نموذج عن الأخر. ولاحظ أن خطوط الرسم الأصلي خفيفة للغاية مقارنة بالنماذج الأربعة والتي تبدو غامقة (أثقل) في اللون.


لا يجب أن تكون كل خطوط المنظور متساوية

Not all Perspective Grids are Created Equal

أصبح من الشائع استخدام برامج الجرافيك كأداة لإنشاء رسوم ونماذج ثلاثية الأبعاد وكائنات من الخيال وتصور البيئة المحيطة في عالم الهندسة المعمارية والتصميم الصناعي والتصميم في مجال الترفيه. فبدل من رسم الأشكال يدويا أصبح من الأفضل استخدام الكمبيوتر لتمتع بمزايا الرسم من خلال جهاز الكمبيوتر مثل الدقة، توفير الوقت والمجهود.


ولكن للوصول لرسم مميز باستخدام الكمبيوتر ينبغي على المصمم أن يكون على دراية عميقة بكيفية رسم المنظور. فإن امتلاك مهارات قوية في رسم المنظور يفتح العديد من السبل، والتي يمكن من خلالها استخدام هذه الأدوات لإنشاء الكثير من العروض أو المشاهد.


وبالنظر إلى المستقبل، سيحتاج جميع المصممين إلى بعض نماذج الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد وسيحتاج أيضا إلي قدرة على التصور والخيال، ولكن وجود أدوات الرسم من خلال الكمبيوتر لن تلغي الأساليب والوسائط التقليدية ولكنها ستساعد المصمم على التخيل والتلخيص والمزج والوصول لأفضل النتائج. وبالتالي يجب على المصمم أن يُكون مجموعة من المهارات الرقمية والتقليدية معا لكي يستطيع تحقيق أهدافه.


في بعض أنواع برامج الكمبيوتر تسمح باستخدام عدسات تصوير بمختلف الأبعاد البؤرية وبالتالي تسمح بتغيير المنظور. فمثلا، يمكن ضبط الكاميرا على عدسة 18 مم بدون تشويه، ومجال رؤية 90 درجة. أو يمكن ضبط الكاميرا على درجة تشويه 0.1 للعدسة. ويمكن ملاحظة الفرق بين شبكات المنظور في كل حالة.


وهناك أنواع أخرى من برامج الرسم الثلاثي الأبعاد لا توجد بها هذه الخاصية ولكنها الأكثر شيوعا وخاصة في مجال تصميم الألعاب.


وتعتمد هذه النوعية من البرامج في البداية على إلقاء نظرة على المشهد، ثم يتم تحديد موقع أو مقدار المشهد بالنسبة لخط الأفق سواء كان أعلى أو أسفل خط الأفق، ثم تتقارب جميع الخطوط الرأسية إلى نقطة التلاشي الموجودة على الجانب الأقرب للمشاهد.


ويعتبر ذلك حدث غريب، والمكان الوحيد الذي يمكن أن يحدث فيه هذا التأثير في البيئات الرقمية فقط. ففي الحياة الواقعية، عند النظر إلى مبنى طويل مثل ناطحة سحاب، فسوف تتلاقى الخطوط الرأسية حتى نقطة التلاشي الموجودة في أعلى السماء، وتتقاطع الخطوط العمودية للمبنى نفسه أسفل خط الأفق وتتقارب مع نقطة التلاشي في الأسفل. ولكن ليس هذا هو الحال عند تصميم ألعاب الفيديو.


لكي تتقارب الخطوط الرأسية أعلى وأسفل خط الأفق، يجب إضافة تشويه عدسة التصوير lens distortion. حيث يؤدي تشوه العدسة إلى انحناء مظهر الخطوط وإنشاء شبكات منظور منحنية الخطوط عكس ما هو موجود بالواقع.


ولكن لماذا يعتبر هذا التشوه المنظوري مهم؟ فمثلا، إذا كان الهدف هو رسم بيئة ذات طابع طبيعي مثل الأراضي الخضراء وتتطابق مع ما يتم ملاحظته في الصور الفوتوغرافية وبالعين المجردة، فسيتم استخدام شبكة منحنية الخطوط.


وإذا كان الهدف هو تصميم ألعاب الفيديو، فستكون هناك حاجة إلى استخدام شبكة خطية (من خطوط). وهنا يساعد الفهم الجيد لأساسيات رسم شبكات المنظور مثل قاعدة أساسية تساعد في العمل الإبداعي والإنجاز وتعتبر الطريقة الأكثر إنتاجية للعمل بشكل احترافي، ثم يمكن استخدام برنامج مثل فوتوشوب Photoshop في إضافة تفاصيل المنظور. أما في حالة نقص مهارات الرسم القوية، فإن ذلك سوف يفرض إنشاء كل شيء في برنامج النماذج ثلاثية الأبعاد مع وجود العديد من الأخطاء المحتملة.


مثال

الشكل الأول: حالة المنظور الخطي، وهو الأكثر شيوعًا في بيئات الفيديو الرقمية.

لاحظ أنه حتى مع وجود خط الأفق بالقرب من مركز الصورة، فإن السماء تملأ غالبية المساحة من الإطار مقابل الأرض. يؤدي هذا إلى انحراف تقارب الخط العمودي فوق الأفق، مما يجعل الخطوط الرأسية التي تستمر أسفل خط الأفق متباعدة. 


لإضافة كائن مثل طائرة أو شخصية في المقدمة أسفل الأفق، فإن استخدام هذا النوع من شبكة المنظور المنحرفة الخطوط سيبدو غريبًا عند النظر إليه ولكنه سيكون مقبول بالنسبة إلى بقية عناصر المشهد المحيطة.


الشكل الثاني: حالة المنظور المنحني، الأكثر شيوعًا في البيئات المصورة فوتوغرافياً.

مع تطبيق تشوه باستخدام عدسة الكاميرا، كما هو مذكور أعلاه، ينحني خط الأفق قليلاً بسبب حقيقة أنه لا يقع بالضبط في وسط الإطار. أما إذا تم توسيطه تمامًا، فسيظل مستقيمًا وأفقيًا.


يحدث الانحناء العكسي في الصورة لنفس السبب، ولكن مع وجود انحراف في تلك الصورة لإظهار الأرض في الغالب بدلاً من السماء. لاحظ أيضًا أن الخطوط الرأسية فيه تتقارب أعلى وأسفل خط الأفق، لكي يكون التصور قريب من الواقع.


وعندما يقوم المصمم بتعبئة الإطار بأكمله بالتفاصيل أو البيئة الموجودة أسفل خط الأفق أو فوقه، فيمكن استخدم شبكة منظور من 3 نقاط لكي تساعد في رسم شبكات منظور أكثر تعقيداً. حيث استخدام شبكات المنظور من نقطة واحدة ونقطتين هي في الحقيقة تبسيطات لرسم المنظور التي بها الكثير من القيود ومشاكل التشويه الخاصة بها.


ومع ذلك، إن شبكات المنظور من نقطة واحدة أو نقطتين مناسبة مع الرسم اليدوي، ولكن عند العمل باستخدام شبكات منظور افتراضية على برامج الكمبيوتر يُفضل استخدام شبكات منظور معقدة في الإنتاج الضخم حيث تكون السرعة أكثر أهمية من الدقة الحقيقية. فيدرك فريق التصميم بأكمله أن هذه الشبكات المبسطة ليست واقعية تمامًا ولكنها نوع من اختزال المصمم للواقع بهدف إنشاء وهم مساحة منظور ثلاثي الأبعاد على سطح مستو.

الرسم والتصوير / الفرق بين المنظور في برامج الجرافيك ديزاين وفي الواقع


قطع واقتصاص المشهد

Cutaway View

والمقصود بقطع جزء من المشهد هو اقتصاص جزء من الصورة لكي يتم التركيز على منطقة معينة فلتفت انتباه المشاهد. حيث يتم تصميم الشكل ويتم قطع جزء من السطح الأمامي حرفيًا لعرض الجزء الموجود خلفه أو تحته.


وفي هذه الصورة تم اقتصاص السقف لعرض إطار الهيكل، وتم أيضًا قطع جزء من السقف والجدار الداخلي لتوضيح طريقة ترتيب المفروشات وعرض المزيد من التصميمات الداخلية للغرف. وتوفر هذه الأنواع من الرسومات الكثير من الجهد لأنها توضح العديد من الأجزاء والمناطق معا أو في وقت واحد. 


رسم مسودة للمشهد

Draft Views

ويعني إنشاء مسودة للعمل هو رسم منظور العنصر أو الكائن بدون رسم خطوط تقارب المنظور والتخلي عن رسم نقاط التلاشي. وبالتالي يمكن إضافة أبعاد إلى الرسم مما يجعل من الممكن بنائه بأي حجم. حيث يكون الهدف من الرسم بهذه الطريقة هو رسم أبعاد العنصر بدقة.


ففي الصورة العليا نلاحظ أن كل من المسودتين لهما نفس التفاصيل والأبعاد سواء كان ذلك في المنظر العلوي أو المنظر الجانبي. فغالبًا ما تكون فكرة رائعة أن ترسم مسودة لتصور وجهات نظر لرسم العنصر قبل محاولة رسمه في المنظور. 


ويجب على المصمم أن يتوخى الحذر أثناء رسم المسودة ويأخذ في الاعتبار الطريقة التي سيحول بها المسودة إلى منظور لكيلا يكون ما تصوره شيء وما هو في المنظور هو شيء أخر.

 

أرجو أن تنال التدوينة إعجابكم وإلى لقاء قريب بإذن الله


المراجع والمصادر

كيف ترسم وتصمم الأشكال الهندسية من وحي خيالك.

How to Draw? - Drawing and Sketching Objects and Environments from your Imagination

 

لمزيد من التواصل تابعونا على وسائل التواصل الاجتماعي

حساب "مدونة ألوان" على فيسبوك.

حساب "مدونة ألوان" على انستجرام.

حساب "مدونة ألوان" على تويتر.

ليست هناك تعليقات